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Introducción

Acerca del Museo Participativo de Juegos.

Este museo itinerante y participativo es  una propuesta realizada por docentes de la ciudad de Buenos Aires que funciona en la escuela Nº13 del Distrito Escolar Nº19, Itaquí 2050  Villa Soldati, y está dentro del programa de recreación Kaleidoscopio de la Secretaría de Cultura de la Ciudad de Bs As en el área de Inclusión cultural.

El proyecto consiste en un espacio de encuentro, con el fin de acercar juegos de mesa a niños y adolescentes desde una perspectiva educativa. Recoge el bagaje de juegos y experiencias que el equipo viene recolectando a lo largo de los años. Se despliegan juegos antiguos y modernos de todo el mundo, a la vez que se proponen espacios específicos para la producción de juegos de mesa con distintos tipos de materiales. 

Cada jueves el museo se abre a grupos de chicos de distintos distritos de la ciudad que la  visitan previa reserva de horario. Allí son recibidos por Héctor y Miguel, los docentes creadores del proyecto, y los alumnos de séptimo expertos en los distintos juegos.

Presentación

Con motivo de la visita a este museo participativo e itinerante de juegos del mundo, los docentes de Comunicación nos solicitan un material educativo para trabajar contenidos relacionados con Estructuralismo y Mediaciones Culturales. Estos temas fueron trabajados en clase y el material será utilizado para aplicar dichos conocimientos en una actividad práctica que constará, además, de tutorías por parte de los profesores de la materia. Los alumnos recibirán el material a través de este blog y trabajaran sobre este soporte, en parejas, durante quince días aproximadamente. Las actividades serán realizadas en base a lo visto en las clases, el libro de texto de comunicación para cuarto año que utilizan, más el aporte de materiales sobre el antiguo Egipto y algunos sitios sobre juegos que aparecen en la red, de los cuales se les dará los links.

Teoría

Creemos que la propuesta del Museo Participativo del Juego desdibuja los límites duros en la escuela y también de ésta con el afuera. A este “feedback” se refiere Marta Dujovne, autora del libro “Entre musas y musarañas”. Una visita al Museo.(1995) al remarcar la importancia de unir la dimensión del museo con el sistema educativo.

Por otro lado, como dice la autora: “para desacralizar los museos debemos cambiarles el tono, pero sobre todo favorecer los museos pequeños fácilmente accesibles y directamente relacionados con problemáticas concretas”. Esta cercanía y concentración en un tema favorece el aspecto pedagógico del Museo visitado recientemente.

Se trata de una experiencia pedagógica de aprendizaje informal, donde como describen Asencio y Pol en “Nuevos escenarios en educación”. (2002), se refuerzan procedimientos y habilidades que muchas veces  el dispositivo escolar limita. Por ejemplo, los alumnos visitantes no sólo juegan los juegos sino que participan en la construcción y se llevan un modelo para continuar haciéndolo en sus hogares. Con esto se le da a los chicos y sus familias la posibilidad de integrar esta temática proyectándola a su vida, pudiendo incluso multiplicar las vivencias transmitiéndosela a otros.  

Otro aspecto interesante, además de la participación de los alumnos visitantes, es la función de monitoreo de los alumnos de séptimo grado, verdaderos “mediadores comunicativos”, que permiten el acceso al mensaje del museo en su contenido y continente, o dicho de otra manera, al criterio expositivo y lo que ocupa el espacio museístico.  

Esto se relaciona con “el visitante (o receptor) activo”, que puede recrear lo que asimiló de la exposición a partir de los indicios y de su propia capacidad. La idea de receptor activo es tomada de las nuevas corrientes de la Comunicación (estructuralismo), que precisamente es el marco teórico del contenido comunicacional a trabajar. 

Creemos que al analizar un mismo juego en diferentes épocas, se evidencia la importancia de tener en cuenta los diferentes contextos culturales y sociales en el análisis de las ciencias de la comunicación, así como de las otras ciencias sociales, tal como postula el estructuralismo.

El Juego

Después de la visita al Museo Participativo del Juego www.ponetucabezaenjuego.tk. Les proponemos un viaje en el tiempo del antiguo Egipto a la época actual, a partir de un juego. 








Senet
Busquen información sobre este juego y escriban el epígrafe de la imagen. ¿Por que creen que lo elegimos?

Para Investigar...

1) ¿Qué condiciones sociopoliticas posibilitaron que este juego fuera jugado por todas las clases sociales del antiguo Egipto? ¿En qué aspectos se notan las diferencias sociales en dicha cultura?

2) ¿Qué características tienen los consumos culturales a partir de los mass media y la globalización, son estos para todas las clases sociales por igual? ¿Qué públicos creen ustedes que consumen la serie Lost?

Reconstruyendo Contextos

Dos amigos del antiguo Egipto se encuentran para fabricar el Senet, qué elementos de los que siguen a continuación creen que les serviría para esto:




  1. Madera
  2. Piedra
  3. Plástico
  4. Hierro
  5. Tinturas Vegetales 
¿En qué lugares creen que los jugarían? ¿Cómo creen que estos chicos aprendieron a jugarlo?

Links:


Senet, el juego que juegan en Lost

Dos amigos de ustedes vieron el capitulo 15 de la sexta temporada de la serie Lost y se entusiasmaron con el juego Senet. A partir de lo que vieron en el Museo de Juegos,  ayúdenlos  a conocer mejor dicho juego. Anoten cuales son las reglas.

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Busquen el modelo del tablero y las piezas, cópienlo y péguenlo en un documento de Word u otro procesador de texto.

Escriban el lugar y tiempo en que ha surgido el Senet, y una breve síntesis del significado que este juego tenia en su época. 

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El juego Senet en la serie Lost


SABIAS QUE:
El juego más vendido en todo el mundo actualmente es el Uno, un juego de cartas creado en EEUU.

Analicemos

A partir del siguiente párrafo de su libro de texto Introducción a la Comunicación de Gabriela Pedranti, piensen con qué actividades de las realizadas en este blog podemos relacionar estos conceptos. Escriban sus propias conclusiones en un powerpoint o mapa conceptual. Pueden ampliar criterios a partir de una búsqueda por internet.

"La novedad principal que ofrece las teorías de la comunicación, que se inscriben en la corriente estructuralismo; es que las personas que interpretan un texto lo hace desde la experiencia social y cultural en que se han formado y han instituido los signos y códigos que ellas emplean. Así se abren los viejos conceptos técnicos de transmisión de mensajes a una dimensión en la cual las dimensiones culturales, sociales, e incluso personales, son fundamentales. Aquí el receptor puede apartarse del eterno papel pasivo que se le adjudicaba, para pasar a tener un rol mucho mas activo en la comunicación".

Para reflexionar:

¿Qué les parece, es lineal la influencia de los medios masivos o hay alternativas?

¿Creen que hay una reapropiación de algún contenido de la serie Lost?

¿Por que?

Manos a la Obra

Les proponemos que construyan un juego muy conocido por todos, que también llego del Antiguo Egipto, el TATETI. 

Utilicen materiales de reciclaje (tapitas, cartón, latas, etc.) con imágenes actuales de acuerdo a sus intereses (bandas, equipos de fútbol, u otros).

Para finalizar,  tomen fotografías del juego y elijan algunas para subir a este blog.